Китай ужесточает контроль над онлайн-играми для детей, ограничивая их до 16 часов в месяц во время праздников
В течение зимних каникул, которые продлятся месяц, китайские дети смогут проводить за онлайн-играми не более 16 часов в соответствии со строгими правилами, призванными предотвратить зависимость от видеоигр.
Tencent Holdings и NetEase, две ведущие китайские компании по производству видеоигр, официально объявили о намерении строго соблюдать установленные правительством правила. В связи с этим, во время зимних школьных каникул, начинающихся в середине января, время, отведенное детям на видеоигры, будет ограничено 16 часами на протяжении всего периода каникул.
Целью этого постановления является минимизация негативного воздействия использования видеоигр на здоровье, обучение и развитие детей, а также поощрение других полезных для здоровья занятий в свободное время.
Tencent, крупнейший в мире оператор видеоигр по объему выручки, объявил 9 января, что детям до 18 лет будет разрешено играть в игры до 15 часов в период с 13 января по 13 февраля.
.jpg)
Тем временем более мелкий конкурент NetEase также ввел аналогичную политику, ограничив время видеоигр для несовершеннолетних до 16 часов в период с 15 января по 14 февраля.
Эти правила являются ответом на призывы правительства ужесточить контроль за использованием детьми видеоигр, одновременно поощряя баланс между развлечениями и другими полезными занятиями во время праздников.
В августе 2021 года китайские регулирующие органы ввели строгие правила, ограничивающие количество времени, которое юные игроки могут проводить за видеоиграми: детям разрешено играть только один час в день по пятницам, субботам, воскресеньям и в определенные праздничные дни.
Решение было принято на фоне растущей обеспокоенности по поводу зависимости от видеоигр среди молодёжи. Однако правила не распространяются на другие виды онлайн-развлечений, такие как просмотр коротких видеороликов, что оставляет эти сферы нерегулируемыми.
Несмотря на введение строгих ограничений, правительство Китая постепенно смягчает свой подход к индустрии видеоигр, признавая ценность популярных игр в продвижении китайской культуры в мире.
Регулятор видеоигр страны, Государственное управление по делам печати и публикаций, только в прошлом году одобрил более 1400 игр. Из них 1306 были разработаны внутри страны, а 110 — международными издателями. Это самое большое количество лицензий с 2019 года, что отражает рост и стратегическую важность сектора.
Несмотря на свою популярность, внутренний рынок видеоигр в Китае по-прежнему сталкивается с серьезными проблемами из-за строгой системы лицензирования и цензуры.
Тревожным сигналом является ожидаемый рост выручки от китайских игр на скромные 1,7% в 2024 году, достигнув 35,6 млрд долларов. Этот медленный рост вынудил многие китайские игровые компании искать возможности для роста на международных рынках, поскольку внутренний рынок становится всё более насыщенным и ограниченным.
Крупнейшие китайские компании по производству видеоигр быстро приспособились к строгим государственным нормам, направленным на сдерживание «игровой зависимости» среди молодежи.
Tencent и NetEase, два гиганта отрасли, находятся в авангарде внедрения технологии распознавания лиц, которая помогает подтвердить личность игроков и гарантирует, что дети не смогут использовать учетные записи взрослых для обхода ограничений игрового времени.
Это нововведение не только отвечает требованиям правительства, но и демонстрирует стремление компаний соблюдать баланс между социальной ответственностью и развитием промышленности.

Компания Tencent объявила в сообщении WeChat от 9 января, что усилила меры мониторинга для выявления и пресечения любых попыток обойти правила во время предстоящих праздников. Одной из наиболее заметных инициатив является разработка «базы данных рискованных аккаунтов», которая может выявлять аккаунты, предположительно заимствованные у взрослых.
Для усиления контроля Tencent внедрила технологию распознавания лиц, обеспечивающую точную идентификацию пользователей и предотвращающую мошенничество. Эти усилия подчёркивают решимость Tencent обеспечивать строгое соблюдение правил, одновременно защищая интересы детей и молодёжи.
Компания Tencent из Шэньчжэня впервые применила технологию распознавания лиц в 2018 году в своей популярной мобильной игре Honor of Kings. Позднее она была применена в Peacekeeper Elite, китайской версии PUBG Mobile. Следуя примеру Tencent, в 2020 году компания NetEase объявила о намерении интегрировать аналогичную технологию в свои игры.
Однако, согласно совместному отчету, опубликованному в декабре прошлого года Китайской ассоциацией аудиовизуальных и цифровых издательств и аналитической компанией CNG в сфере видеоигр, к концу 2023 года в Китае будет зарегистрировано около 200 миллионов интернет-пользователей в возрасте до 18 лет.
Однако к 2024 году четверть из них все равно превысят лимит игрового времени, что подчеркивает сохраняющуюся проблему контроля и управления игровыми привычками молодежи.